Z warsztatu twórców

Jak powstało 49 - Focus Booster: tablica Schultego jako gra na skupienie na iPhone'a

Darmowa gra na skupienie na iPhone'a, w której w minutę znajdujesz liczby od 1 do 49 na wymieszanej planszy. Pod spodem jest klasyczna tablica Schultego, ćwiczenie uwagi znane z psychologii i kursów szybkiego czytania, a na wierzchu Wyzwanie Dnia, wyścigi ze znajomymi i 498 osiągnięć. Opowiadam, skąd wziął się pomysł, jak w 16 dni powstało 27 wersji testowych i co było najtrudniejsze.

@matokens · · 8 min czytania

Gra na skupienie 49 - Focus Booster: plansza 7 × 7 z wymieszanymi liczbami od 1 do 49, licznik czasu i hasło „Znajdź od 1 do 49. Po kolei, najszybciej, jak potrafisz."

Skąd wziął się pomysł na tę grę?

Z obserwacji, że telefon prawie zawsze zabiera nam uwagę. Feedy, powiadomienia i autoodtwarzanie są projektowane po to, żeby ją przechwycić, i robią to świetnie. Aplikacji, które pomagają ją odzyskać, jest bardzo mało. A przecież to skupienie decyduje, czy przeczytamy stronę bez odpływania myślami, czy wytrzymamy naukę bez sięgania po telefon i czy w pracy damy z siebie wszystko. I tak jak siłę czy szybkość, da się je wytrenować.

Narzędzie już istniało: tablica Schultego, czyli siatka wymieszanych liczb, które trzeba znaleźć po kolei, najszybciej jak się da. Psychologowie od dziesięcioleci używają jej do mierzenia uwagi, trenerzy szybkiego czytania do poszerzania pola widzenia, a kierowcy wyścigowi ćwiczą na podobnych zadaniach skanowanie wzrokiem i refleks. Tyle że w wersji z kartki to ćwiczenie jest nudne i po tygodniu się je porzuca.

Postanowiłem zrobić z niego grę, do której chce się wracać: minuta na partię, codziennie nowa plansza, a po każdej grze jedno zdanie o tym, co się poprawiło. Telefon, który zwykle skupienie wyczerpuje, miał je tym razem trenować. Stąd też nazwa: zamiast typowej planszy 5 × 5 standardem w 49 jest 7 × 7, czyli 49 liczb, więc każda gra wymaga dłuższego, równego skupienia. Gra powstała w całości w Polsce, w Krakowie, od pierwszej linijki kodu po ostatnią planszę.

Jak wyglądał pierwszy grywalny prototyp?

Pierwsza wersja trafiła do repozytorium 16 października 2026 i od razu dało się w nią grać: plansza 7 × 7, liczby od 1 do 49, stoper i zapis najlepszego czasu. Kwadrans później doszły dwa kolejne tryby, Bez końca (plansze przychodzą jedna po drugiej, liczy się tempo) i Wyścig z czasem (każda znaleziona liczba dodaje sekundy, każda pomyłka zabiera), a także styl Rywalizacja z punktami i combo oraz pierwsze 212 osiągnięć. Tego samego dnia ruszyła strona gry, a następnego dnia pierwsza wersja testowa trafiła do TestFlight.

Od tego momentu wszystko szło bardzo szybko: Wyzwanie Dnia z tą samą planszą dla wszystkich, globalne rankingi Game Center, widżet z serią dni na ekranie głównym, Statystyki pokazujące, gdzie na planszy uciekają sekundy, a potem gra wieloosobowa i znajomi.

Na czym zbudowana jest gra i dlaczego?

Gra powstała na: Swift, SwiftUI, Game Center. - Swift i SwiftUI, iOS 17 lub nowszy. Natywna aplikacja na iPhone'a, bo w grze na refleks liczy się każda klatka i natychmiastowa reakcja na dotknięcie, a do tego haptyka i pełna obsługa VoiceOver.

  • iCloud (CloudKit) zamiast własnego serwera. Gry i statystyki synchronizują się przez prywatny iCloud gracza, więc nie trzeba zakładać konta. Pokoje gry wieloosobowej, profile i wiadomości między znajomymi stoją na publicznej bazie iCloud, bez serwera do utrzymania i bez kosztów.
  • Game Center. 94 globalne rankingi (najlepszy czas i najwięcej punktów według planszy i kierunku: dziś, w tym tygodniu, w tym miesiącu i od początku) oraz Kradzież, tryb na żywo, w którym dwie osoby grają na jednej planszy.
  • WidgetKit do widżetu z serią, StoreKit do wersji Premium bez reklam, TelemetryDeck do anonimowych statystyk (można je wyłączyć w Ustawieniach), Google AdMob do reklam między grami w wersji darmowej.
  • Dźwięk syntezowany w kodzie. Wszystkie 42 style dźwięku powstają w aplikacji, bez plików audio, więc łatwo było je stroić: domyślnie jest ciepły dzwonek przy dotknięciu i spokojne pianino przy nagrodach.
  • Strona gry to statyczna strona na GitHub Pages w 9 językach, z grywalną próbką 4 × 4 i filmem promocyjnym nagranym wyłącznie z prawdziwej rozgrywki.

Jaką rolę odegrało AI?

Dużą i nie ukrywam tego. Dla mnie AI (Claude Code) było przedłużeniem mojej kreatywności i mojej wiedzy o tworzeniu gier, a nie ich zastępstwem. Pomysły na tryby, zasady punktacji, rangi, zadania dnia czy to, jak ma się czuć dobra seria combo, brały się z mojego doświadczenia i wyobraźni. AI pozwalało przełożyć je na działający kod w godziny zamiast tygodni, więc mogłem sprawdzić znacznie więcej pomysłów, niż zdążyłbym sam. Ja decydowałem, co i jak ma działać, grałem, testowałem na telefonie i odrzucałem to, co nie działało, a AI pisało większość kodu, testy logiki gry i narzędzia do strony.

Co AI robiło dobrze: szybkie przekładanie pomysłu na działający kod, tłumaczenia na 8 języków (angielski, niemiecki, francuski, hiszpański, portugalski, włoski, japoński i koreański), spójne opisy prawie pięciuset osiągnięć, a także porządki w kodzie. W połowie projektu zrobiliśmy kontrolowany przegląd całej aplikacji w dwóch fazach: najpierw audyt i plan, potem poprawki krok po kroku, każda sprawdzona testami i zrzutami ekranu.

Gdzie trzeba było poprawiać: AI nie czuje gry w palcach. To ja wiedziałem, że plansza ma przyspieszać z każdym trafieniem aż do sześciokrotnej prędkości na ostatniej liczbie, że wysokie, syczące dźwięki przy dużym combo męczą, a dźwięki na koniec gry nie mogą na siebie nachodzić. AI przygotowało też trzy pełne propozycje nowego wyglądu i żadna mi się nie spodobała, więc gra została przy swoim. Zdarzały się też wpadki: jedna z wersji testowych wysypywała się na wyniku z rankingu bez daty, a pierwsza poprawka wysypała się w innym miejscu. Dopiero trzecie podejście było w porządku. Bez człowieka, który gra codziennie, wszystko byłoby poprawne technicznie, ale nie dawałoby frajdy.

Co było najtrudniejsze?

Uczciwe zmierzenie skupienia. Sam czas przejścia planszy niewiele mówi, więc 49 porównuje czas szukania każdej liczby z typowym czasem gracza w tej samej grze. Chwila nieuwagi to liczba, której szukanie trwało co najmniej dwa razy dłużej niż zwykle. Na tym opierają się Statystyki (martwe pola na planszy, pora dnia, rytm, najczęstsze pomyłki) i jedno zdanie po każdej grze o tym, co poprawiło się najbardziej, na przykład "Twój górny rząd przyspieszył o 0,3 sekundy".

Drugą trudną rzeczą była gra wieloosobowa bez własnego serwera. Pokoje dla 1 na 1, 2 na 2 i całych grup, Wyścig, Bitwa na punkty, Eliminacje i Wyścig z duchem, dołączanie pięcioznakowym kodem, kodem QR albo linkiem, przekazywanie roli gospodarza, gdy ktoś wyjdzie, i powrót do przerwanej gry: wszystko to musiało działać na samym iCloud. Do tego wiadomości między znajomymi z filtrem treści, zgłaszaniem i blokowaniem.

Trzecią był czas. Wyzwanie Dnia ma być tą samą planszą dla wszystkich i zmieniać się o północy czasu polskiego. Przy zmianie czasu z letniego na zimowy okazało się, że ranking dnia w Game Center potrafi się zresetować z opóźnieniem, więc aplikacja sama odcina wyniki o północy w Warszawie.

Co wypadło z gry?

  • Nowa szata graficzna. Trzy kompletne kierunki wyglądu trafiły do szuflady. Zamiast jednego nowego stylu gra ma osiem motywów i własny kreator motywów.
  • Porównanie z innymi graczami. Chciałem pokazywać w grze zdania w rodzaju "w lewym dolnym rogu jesteś szybszy niż 80% graczy". Na razie są globalne rankingi Game Center, a własne anonimowe statystyki czekają na kolejne wersje.
  • Android. Gra jest tylko na iPhone'a. Dla użytkowników Androida jest lista oczekujących na stronie gry, która stale rośnie.

Ile to trwało i kto nad tym pracował?

Grę stworzyłem samemu z asystentem AI. Od pierwszej wersji 16 października do 31 października 2026 minęło 16 dni. Po drodze było ponad 460 zmian w repozytorium i 27 wersji testowych w TestFlight, a kod gry to prawie 49 tysięcy linii w Swifcie. Liczba wyszła przypadkiem, ale pasuje.

Dziś gra ma trzy tryby (Klasyczny, Bez końca, Wyścig z czasem), trzy style (Normalny, Rywalizacja, Relaks), plansze od 5 × 5 do 11 × 11, Litery oraz Czerwone i Czarne, rangi od Nowicjusza do Legendy w każdym trybie, codzienne zadania, serię dni z zamrożeniami i 498 osiągnięć na ośmiu medalach od brązowego do pryzmatycznego.

Co dziś zrobiłoby się inaczej?

Od pierwszego dnia projektowałbym pod najmniejszy iPhone i najdłuższy język. Każdy ekran musi zmieścić się na telefonie bez przewijania na boki w 9 językach, a niemieckie słowa i japońskie znaki potrafią rozsadzić układ, który po polsku wyglądał idealnie. Wcześniej ustaliłbym też jedną zasadę mierzenia skupienia, zamiast poprawiać ją po drodze.

Dać grę ludziom na jak wcześniejszym etapie - u mnie sprawdziło się świetnie. Ktoś, kto gra codziennie, od razu powie, co jest za łatwe, za wolne albo za głośne, a tego nie widać z poziomu kodu.

Co dalej z grą?

Najbliższy krok to premiera wersji 1.0 w App Store. Do tego czasu każdy może zagrać w otwartej becie przez TestFlight, za darmo.

Dalej: kolejne wyjątkowe dni z własną planszą. Dziś, w Halloween, Wyzwanie Dnia to plansza w kształcie dyni, a dotknięty szkielet macha na powitanie. W Walentynki jest serce, w Dzień Kota kłębek włóczki, a w Dzień Psa kość. Na liście są też porównania z innymi graczami i nowe zwroty akcji w Wyzwaniu Dnia, w którym plansza się obraca, zasnuwa mgłą albo tasuje w trakcie gry.

49 - Focus Booster, gra na skupienie na iPhone'a, jest bezpłatna i nie wymaga konta. Reklamy pojawiają się tylko między grami, a Premium je wyłącza, ale niczego nie odblokowuje: cała gra jest dostępna za darmo. Działa po polsku, angielsku, niemiecku, francusku, hiszpańsku, portugalsku, włosku, japońsku i koreańsku. Betę pobierzesz tutaj: https://testflight.apple.com/join/G4XsUyyB. Jeśli masz pomysł albo znalazłeś błąd, napisz: contact49game@icloud.com.

49 to gra do ćwiczenia skupienia, a nie produkt medyczny.

Podobał się wpis?

Kliknij - @matokens zobaczy, że warto było pisać.

Grałeś w 49 - Focus Booster: minutowa gra na skupienie dla iPhone'a? Opisz swoje wrażenia na blogu - twórca na pewno przeczyta.

Napisz artykuł

Komentarze (0)

Komentarze są publiczne. Pisz o tekście, nie o ludziach. Oznacz kogoś przez @nick.

Nikt jeszcze nie skomentował. Bądź pierwszy!

Czytaj dalej

Z warsztatu twórców

Jak powstało Belatoris

Wszystko zaczęło się od wspomnień z Amigi i marzenia o stworzeniu własnej gry. Siedem lat później Belatoris to rozbudowane RPG z otwartym światem, turową walką i zarządzaniem osadami. A za całym projektem stoi tylko jeden człowiek. Jak do tego doszło?

@belatoris · · 8 min czytania

Z warsztatu twórców

Jak powstało Widnokrąg: Jura i Śląsk z lotu ptaka

Darmowy symulator lotu w przeglądarce, w którym całe Śląskie, Jura po Kraków i kawałek Czech i Słowacji są zbudowane z prawdziwych zdjęć lotniczych, lidaru i państwowych modeli 3D budynków. Opowiadam, skąd wziął się pomysł, jak z otwartych danych powstał świat 172 × 212 km i co było najtrudniejsze.

@widnokrag · · 6 min czytania