Jak powstało Belatoris
Wszystko zaczęło się od wspomnień z Amigi i marzenia o stworzeniu własnej gry. Siedem lat później Belatoris to rozbudowane RPG z otwartym światem, turową walką i zarządzaniem osadami. A za całym projektem stoi tylko jeden człowiek. Jak do tego doszło?

Skąd wziął się pomysł na tę grę?
Pamiętacie jeszcze czasy Amigi i gry, przy których człowiek potrafił spędzać całe godziny, zupełnie nie zwracając uwagi na upływający czas? Jedną z takich gier był dla mnie Legion - stara polska strategia/RPG, która mocno zapadła mi w pamięć.
To właśnie nostalgia za takimi produkcjami była jedną z głównych inspiracji do stworzenia Belatoris.
Zawsze lubiłem gry, które dawały graczowi swobodę. Nie prowadziły go za rękę od jednego zadania do drugiego, ale pozwalały podejmować własne decyzje, eksperymentować i ponosić ich konsekwencje.
Chciałem stworzyć coś, co połączy kilka moich ulubionych elementów: eksplorację nieznanego świata, dowodzenie drużyną, taktyczne bitwy oraz rozwijanie własnych osad.
Z czasem zrodziła się koncepcja gry, w której nie jesteśmy tylko bohaterem wykonującym kolejne zadania. Możemy być odkrywcą, najemnikiem, dowódcą legionu, a nawet budować własne królestwo.
Co ciekawe, gra przez większość swojego życia nosiła zupełnie inną nazwę - Villburdhum. Dopiero we wrześniu 2025 roku zdecydowałem się przemianować projekt na Belatoris.
Jak wyglądał pierwszy grywalny prototyp?
Pierwsze grywalne wersje były oczywiście bardzo dalekie od tego, co obecnie można zobaczyć na Steamie.
Od początku zależało mi przede wszystkim na mechanikach. Grafika mogła poczekać - najważniejsze było stworzenie fundamentów świata, po którym gracz będzie mógł się poruszać, podejmować decyzje i wchodzić w interakcje z otoczeniem.
Projekt rozwijał się stopniowo, a kolejne pomysły często pojawiały się w trakcie tworzenia zupełnie innych funkcji.
Przykładowo - samo przemieszczanie się po mapie to jedno. Ale co, jeśli gracz będzie chciał wejść do lasu, rozbić obóz, zapolować, znaleźć ślady zwierzęcia albo natknąć się na bandytów? A skoro są bandyci, to przydałby się system walki. A skoro jest walka, to dlaczego przeciwnicy mieliby za każdym razem magicznie pojawiać się od nowa?
I tak jeden pomysł prowadził do następnego.
Dzisiaj Belatoris łączy proceduralnie generowany świat, lokalne mapy eksploracji, rozbudowany system walki, ekonomię i zarządzanie osadami. Gdy patrzę na skalę tego projektu, sam czasami zastanawiam się, jak to wszystko tak urosło. :)
Na czym zbudowana jest gra i dlaczego?
Tutaj być może niektórych zaskoczę - Belatoris powstaje na PHP i JavaScript, a cały silnik napisałem samodzielnie, praktycznie od zera.
Nie korzystam z Unity, Unreal Engine ani żadnego innego gotowego silnika gier.
Dlaczego tak? Przede wszystkim dlatego, że technologie webowe były mi dobrze znane. Mogłem od razu zabrać się za programowanie mechanik, zamiast najpierw uczyć się obsługi zupełnie nowego środowiska.
Oczywiście taka decyzja ma swoje plusy i minusy.
Z jednej strony mam pełną kontrolę nad działaniem gry. Mogę dostosować praktycznie każdy element silnika do własnych potrzeb.
Z drugiej strony rzeczy, które w popularnych silnikach są dostępne niemal od ręki, często muszę implementować samodzielnie. Dotyczy to chociażby renderowania, animacji, obliczania ruchu, zachowania przeciwników czy optymalizacji.
Gra jest uruchamiana jako aplikacja desktopowa z wykorzystaniem Electrona, dzięki czemu gracz nie musi martwić się o serwer PHP czy uruchamianie czegokolwiek w przeglądarce.
Czy dzisiaj ponownie wybrałbym taki zestaw technologii? To bardzo dobre pytanie. :)
Jaką rolę odegrało AI?
Belatoris powstaje od około siedmiu lat, więc zdecydowana większość fundamentów gry została zaprojektowana w czasach, kiedy narzędzia generatywnej sztucznej inteligencji nie były jeszcze tak powszechne.
Nie oznacza to jednak, że całkowicie z nich rezygnuję.
Wykorzystuję AI między innymi jako pomoc przy tworzeniu wybranych elementów graficznych, w tym części portretów postaci. Takie materiały wymagają później selekcji, poprawek i dopasowania do pozostałej oprawy wizualnej.
Narzędzia AI mogą również pomagać w pracy nad tłumaczeniami, co przy grze dostępnej w wielu językach jest ogromnym ułatwieniem.
Jednocześnie od początku zależy mi na tym, żeby projekt zachował własny charakter.
Najważniejsze mechaniki, pomysły i zasady działania świata wynikają z moich własnych decyzji projektowych, wieloletniego programowania i niekończących się testów.
Traktuję AI jako kolejne narzędzie w warsztacie twórcy, a nie zamiennik pracy nad grą.
Co było najtrudniejsze?
Najtrudniejsze w tworzeniu Belatoris jest chyba to, że wszystkie mechaniki muszą ze sobą współpracować.
Przykładowo, mam proceduralnie generowany świat, po którym przemieszczają się legiony gracza i komputerowych przeciwników. Osady mają własną ekonomię, mieszkańców i problemy, a jednostki podejmują decyzje na podstawie sytuacji w świecie.
Do tego dochodzi system walki, ekwipunek, magia, zachowanie potworów, pory dnia, pogoda i mnóstwo innych rzeczy.
Zmiana jednej mechaniki potrafi spowodować problemy w kilku zupełnie innych miejscach.
Dobrym przykładem jest optymalizacja.
Ponieważ silnik opiera się na technologiach webowych, musiałem poświęcić sporo czasu na ograniczenie liczby elementów renderowanych na ekranie. Na słabszym sprzęcie szczególnie odczuwalne potrafiły być efekty atmosferyczne, takie jak deszcz.
Zamiast całkowicie rezygnować z pogody, przebudowywałem sposób renderowania efektów — między innymi przenosząc deszcz na canvas i ograniczając liczbę niepotrzebnych elementów.
Podobnych problemów były dziesiątki.
Jednak największym wyzwaniem pozostaje chyba rozwijanie tak rozbudowanej gry w pojedynkę. Trzeba być jednocześnie programistą, projektantem mechanik, testerem, osobą odpowiedzialną za oprawę wizualną, a ostatnio również za marketing.
Czasami brakuje mi chyba tylko drugiego mnie. :)
Co wypadło z gry?
Przez siedem lat powstało mnóstwo pomysłów, które ostatecznie zostały przebudowane, uproszczone albo odłożone na później.
Przykładowo, przez długi czas przeciwnicy wyposażeni w łuki byli całkowicie bezradni, jeśli gracz znajdował się w ciemności. Wystarczyło nie zapalać pochodni, żeby uniknąć ostrzału.
W teorii miało to sens, ale w praktyce okazało się zbyt łatwe do wykorzystania.
Ostatecznie przebudowałem tę mechanikę. Teraz przeciwnicy mogą próbować strzelać również na ślepo, choć oczywiście z odpowiednio mniejszą szansą na trafienie. Czasami też strzelają ognistymi strzałami co tworzy małe oświetlone strefy i jeśli postać gracza się tam znajdzie to przeciwnicy już nie strzelają na ślepo :)
Czasami okazuje się więc, że mechanika, która początkowo wydawała się świetnym pomysłem, po kilkudziesięciu godzinach testów wymaga zupełnie innego podejścia.
Osobną sprawą było przygotowanie wersji demonstracyjnej.
Pełne Belatoris oferuje znacznie więcej możliwości, niż mogłem rozsądnie zmieścić w krótkim prologu. Dlatego w demie ograniczyłem między innymi rozbudowę osad, profesje, rekrutację i podróże morskie.
Nie oznacza to jednak, że te funkcje zostały usunięte z całej gry. Po prostu chciałem, żeby demo pozwoliło poznać najważniejsze mechaniki bez przytłaczania gracza wszystkim naraz.
Ile to trwało i kto nad tym pracował?
Belatoris tworzę samodzielnie od około siedmiu lat.
To projekt rozwijany równolegle z moją pracą zawodową, więc przez znaczną część tego czasu powstawał po godzinach.
Sam zajmuję się programowaniem, projektowaniem systemów, przygotowywaniem zawartości, testami i właściwie wszystkim, co jest potrzebne do stworzenia oraz wydania gry.
Nie stoi za mną duże studio, nie mam kilkunastoosobowego zespołu ani działu marketingu.
Oczywiście korzystam z różnych narzędzi, materiałów i pomocy, ale za rozwój całego projektu odpowiadam osobiście.
Przez te lata były momenty ogromnego entuzjazmu, ale również takie, kiedy pojawiał się jakiś trudny błąd i człowiek potrafił przez kilka dni zastanawiać się, dlaczego coś nagle przestało działać.
Najbardziej satysfakcjonujące są jednak momenty, kiedy kolejny system zaczyna działać dokładnie tak, jak sobie to wymyśliłem.
Jeszcze kilka lat temu traktowałem Belatoris bardziej jako własny projekt i sposób na realizację pomysłów. Dzisiaj gra ma już swoją stronę na Steamie, grywalne demo i ludzi, którzy czekają na premierę.
I to jest naprawdę niesamowite uczucie.
Co dziś zrobiłoby się inaczej?
Gdybym miał dzisiaj rozpocząć tworzenie Belatoris od zera, jedną rzecz zrobiłbym zdecydowanie inaczej - od samego początku postawiłbym na heksagonalną mapę świata i akcji w terenie.
Przez pierwsze lata gra opierała się na klasycznej siatce kwadratów. Wszystko działało, kolejne mechaniki powstawały, a świat stopniowo się rozrastał. W pewnym momencie uznałem jednak, że heksy będą znacznie lepiej pasować do charakteru gry, szczególnie do jej strategicznej części. Nie ukrywam też, że mapy heksagonalne mają swój niepowtarzalny klimat i potrafią przyciągać graczy, którzy lubią klasyczne strategie.
Wydawałoby się, że wystarczy zamienić kwadraty na sześciokąty i gotowe, prawda? No właśnie nie. :D
Zmiana siatki oznaczała kompletnie inny system współrzędnych, obliczania odległości, poruszania się jednostek, wyszukiwania ścieżek i wielu innych mechanik powiązanych z mapą świata. Przebudowa zajęła mi ponad trzy miesiące pracy!
Co najlepsze, przez ten czas z perspektywy gracza mogło wyglądać, jakbym po prostu zmienił kształt kafelków. Tymczasem pod spodem musiałem przepisać sporą część logiki gry.
Czy żałuję tej decyzji? Absolutnie nie. Uważam, że heksy świetnie pasują do Belatoris i dzisiaj nie wyobrażam sobie powrotu do kwadratów.
Ale gdybym wiedział siedem lat temu to, co wiem teraz, zaoszczędziłbym sobie przynajmniej trzech miesięcy roboty. :D
Co dalej z grą?
Październik 2026 roku był dla Belatoris bardzo ważnym momentem - gra pojawiła się podczas Steam Next Fest, gdzie gracze mogli przetestować przygotowane przeze mnie demo.
Była to również okazja do zebrania pierwszych szerszych opinii i sprawdzenia, jak osoby nieznające projektu radzą sobie z jego mechanikami.
Na podstawie sugestii graczy stale wprowadzam zmiany i poprawki.
Przykładowo, kiedy pojawiały się głosy, że w demie jest za mało walki, przygotowałem dodatkową lokację nazwaną Siedliskiem Zła. To miejsce, w którym można zmierzyć się z kolejnymi falami nieumarłych i sprawdzić możliwości swojego legionu.
Kolejnym dużym krokiem będzie udostępnienie Belatoris we wczesnym dostępie (Early Access).
Chciałbym dalej rozwijać świat, systemy ekonomiczne i strategiczne, zawartość eksploracyjną, zachowania przeciwników oraz możliwości dostępne dla gracza.
Zależy mi też na tym, żeby opinie społeczności miały rzeczywisty wpływ na kierunek rozwoju gry.
Belatoris jest projektem bardzo rozbudowanym, dlatego Early Access traktuję nie jako koniec pracy, ale początek kolejnego ważnego etapu.
Jest jedna rzecz, która chyba najlepiej oddaje to, jaką grą chciałbym, żeby było Belatoris.
Wyobraźcie sobie, że traficie na obóz bandytów. Rozpoczynacie walkę, pokonujecie kilku przeciwników, ale sytuacja robi się niebezpieczna. Decydujecie się wycofać.
W wielu grach po powrocie do takiej lokacji wszyscy przeciwnicy po prostu pojawiliby się ponownie, jak gdyby nigdy nic.
W Belatoris chciałem podejść do tego inaczej.
Pokonani bandyci pozostają martwi. Ranni przeciwnicy z czasem odzyskują zdrowie, uzupełniają zapasy, a jeśli wrócicie po odpowiednio długim czasie, możecie spotkać nawet silniejszych wrogów.
Możecie też spróbować zaatakować ich ponownie nocą, kiedy warunki walki będą zupełnie inne.
To oczywiście tylko jedna z wielu drobnych mechanik, ale właśnie o takie rzeczy mi chodzi.
Chcę, żeby gracz nie tylko przechodził przez przygotowaną zawartość, ale tworzył własne historie i znajdował własne sposoby na rozwiązywanie problemów.
Czy ostatecznie uda mi się zrealizować wszystkie pomysły? Czas pokaże.
Na razie zapraszam do poznania Belatoris i śledzenia dalszego rozwoju projektu.


