Z warsztatu twórców

Zryw '44 - tworzę grę o Powstaniu Warszawskim, dzień po dniu

63 dni, jedna historia i Warszawa ogarnięta powstaniem. Zryw '44 to darmowa gra 3D, w której wcielasz się w młodego powstańca i poznajesz wydarzenia z 1944 roku z jego perspektywy. Pierwsze cztery dni są już dostępne do zagrania w przeglądarce.

@korzenioz · · 6 min czytania

Okładka gry „Zryw '44”. W tle komiksowa scena z niemieckimi żołnierzami i pojazdem opancerzonym na ulicy Warszawy. Obok tytułu hasło: „Nie urodzili się żołnierzami”.

Skąd wziął się pomysł na tę grę?

Od zawsze chciałem stworzyć grę o Powstaniu Warszawskim. Jestem warszawiakiem z dziada pradziada, a historia mojego miasta zawsze była mi bliska. Jeden z moich dziadków walczył w kampanii wrześniowej i trafił do niemieckiej niewoli, drugi przeżył okupację i uczestniczył w Powstaniu Warszawskim. To sprawia, że wydarzenia z 1944 roku nigdy nie były dla mnie tylko kolejnym rozdziałem podręcznika historii.

Chciałem opowiedzieć o Powstaniu w sposób, który pozwoli spojrzeć na nie oczami zwykłego młodego człowieka. Nie tylko poznawać daty i wydarzenia, ale znaleźć się na ulicach ówczesnej Warszawy, podejmować decyzje i poczuć choć część emocji towarzyszących ludziom, którzy nie wiedzieli, co przyniesie kolejna godzina.

Tak powstał pomysł na Zryw '44, grę, w której każdy z 63 dni Powstania Warszawskiego będzie osobnym rozdziałem. Chciałbym, żeby była to przede wszystkim wciągająca gra przygodowa, która przy okazji pozwoli graczom lepiej poznać historię miasta i ludzi, którzy w nim żyli.

Jak wyglądał pierwszy grywalny prototyp?

Pierwszy grywalny prototyp był przede wszystkim próbą sprawdzenia, czy pomysł, który od dawna miałem w głowie, da się przełożyć na rzeczywistą rozgrywkę. Skupiłem się na pierwszym dniu Powstania Warszawskiego, czyli 1 sierpnia 1944 roku, i historii Staśka, głównego bohatera gry.

Zależało mi na tym, żeby gracz nie trafiał od razu w sam środek strzelaniny, ale najpierw mógł zobaczyć Warszawę, która jeszcze próbuje żyć normalnie. Chciałem połączyć eksplorację miasta, rozmowy z postaciami, elementy fabularne i walkę, a wszystko osadzić w konkretnych miejscach i godzinach.

Z czasem zacząłem rozwijać kolejne mechaniki, dopracowywać oprawę graficzną, animacje, dźwięki i zachowania postaci. Projekt stopniowo nabierał kształtu, który można zobaczyć dzisiaj. Nadal jest mnóstwo rzeczy do zrobienia, ale chyba właśnie to daje mi największą frajdę - obserwowanie, jak z każdym kolejnym dniem ta historia staje się coraz bardziej żywa.

Na czym zbudowana jest gra i dlaczego?

Zryw '44 powstaje w technologii Three.js, która pozwala tworzyć gry 3D działające bezpośrednio w przeglądarce internetowej. Silnik gry, system walki, sterowanie, interakcje z otoczeniem i mechanikę rozgrywki rozwijam samodzielnie.

Zależało mi przede wszystkim na tym, żeby gra była dostępna dla każdego, bez konieczności pobierania dużych plików, instalowania dodatkowego oprogramowania czy zakładania konta. Wystarczy wejść na stronę i zacząć grać, zarówno na komputerze, jak i na telefonie.

Takie rozwiązanie daje mi też dużą swobodę w rozwijaniu projektu. Mogę na bieżąco wprowadzać nowe mechaniki, poprawiać istniejące elementy i publikować kolejne dni Powstania, a gracze od razu otrzymują dostęp do aktualnej wersji.

Oczywiście tworzenie własnych rozwiązań oznacza też sporo pracy, ale daje mi pełną kontrolę nad tym, jak gra wygląda i działa.

Kadr z ulicy Marszałkowskiej z 1 sierpnia, z tramwajem, kamienicami i mieszkańcami.

Jaką rolę odegrało AI?

AI odgrywa istotną rolę w procesie tworzenia Zryw '44. Korzystam z niego przede wszystkim jako wsparcia przy programowaniu, rozwijaniu mechanik i przygotowywaniu niektórych elementów gry, w tym dźwięków i nagrań głosowych.

Dzięki tym narzędziom mogę samodzielnie realizować projekt, który normalnie wymagałby zaangażowania znacznie większego zespołu. Jednocześnie to ja odpowiadam za kierunek rozwoju gry, decyzje projektowe, spójność całości i weryfikację efektów pracy.

Co było najtrudniejsze?

Najtrudniejsze jest chyba znalezienie równowagi między wiernością historii, a stworzeniem gry, która rzeczywiście wciąga. Z jednej strony zależy mi na możliwie dokładnym odwzorowaniu miejsc, wydarzeń i chronologii Powstania Warszawskiego, a z drugiej muszę pamiętać, że tworzę grę, a nie interaktywny podręcznik historii. Bohaterowie są fikcyjni, ale wydarzenia rozgrywające się wokół nich muszą mieć oparcie w rzeczywistości.

Drugim wyzwaniem jest skala projektu. Każdy dzień Powstania to osobny rozdział, nowe miejsca, wydarzenia, dialogi i mechaniki. Do tego dochodzi dopracowywanie grafiki, animacji, dźwięków i całej rozgrywki tak, żeby wszystko działało zarówno na komputerach, jak i telefonach.

Przy 63 zaplanowanych dniach jest to ogromne przedsięwzięcie, szczególnie dla jednej osoby. Staram się więc skupiać na kolejnych etapach, rozwijać grę stopniowo i wyciągać wnioski z opinii graczy. Czasem poprawienie jednej rzeczy oznacza konieczność przebudowania kilku innych, ale chyba właśnie na tym polega tworzenie gier.

Scena z Wolskiej, w której niemiecki czołg wykorzystuje cywilów jako żywe tarcze.

Co wypadło z gry?

Na razie więcej rzeczy do gry dodaję, niż z niej usuwam. :) Pomysłów jest mnóstwo, ale przy tak dużym projekcie muszę pilnować, żeby nie próbować zrobić wszystkiego naraz.

Niektóre rozwiązania odkładam na później, inne upraszczam, jeśli okazuje się, że nie wnoszą wystarczająco dużo do rozgrywki. Staram się przede wszystkim dopracowywać to, co już działa, i stopniowo rozwijać kolejne rozdziały.

Przy 63 zaplanowanych dniach Powstania Warszawskiego i tak mam przed sobą wystarczająco dużo pracy.

Ile to trwało i kto nad tym pracował?

Nad Zryw '44 pracuję samodzielnie, w wolnym czasie, poza pracą zawodową. Nie stoi za mną żadne studio ani zespół deweloperów. Korzystam natomiast ze wsparcia narzędzi AI, które pomagają mi przy programowaniu i tworzeniu niektórych elementów gry.

Pierwszy dzień Powstania udostępniłem graczom 28 września 2026 roku, a obecnie dostępne są już cztery rozdziały. Projekt cały czas się rozwija, więc trudno jeszcze mówić o zakończonym procesie produkcji. Przede mną kolejne 59 dni i mnóstwo pracy. :)

Co dziś zrobiłoby się inaczej?

Myślę, że przede wszystkim wcześniej zacząłbym zbierać opinie od graczy. Kiedy samemu tworzy się grę, wiele rzeczy wydaje się oczywistych, ale okazuje się, że ktoś, kto uruchamia ją po raz pierwszy, widzi je zupełnie inaczej.

Od momentu udostępnienia pierwszego dnia dostałem sporo cennych uwag, które pomogły mi poprawić sterowanie, interfejs i różne elementy rozgrywki. Niektóre rzeczy, nad którymi spędziłem wiele godzin, okazały się mniej istotne niż drobiazgi, na które wcześniej nie zwracałem uwagi.

Pewnie też od początku bardziej myślałbym o organizacji całego projektu. Przy 63 planowanych rozdziałach ważne jest, żeby rozwiązania stworzone na potrzeby jednego dnia można było wykorzystywać w kolejnych.

Z drugiej strony nie żałuję tego, jak projekt się rozwijał. Wiele rzeczy odkrywam i uczę się ich po drodze. A ponieważ gotowe są dopiero cztery dni, podejrzewam, że lista rzeczy, które zrobiłbym inaczej, jeszcze znacznie się wydłuży. :)

Co dalej z grą?

Plan jest ambitny, bo docelowo chciałbym odtworzyć wszystkie 63 dni Powstania Warszawskiego, dzień po dniu, aż do kapitulacji 2 października 1944 roku. Na razie gotowe są cztery pierwsze rozdziały, a obecnie pracuję nad piątym, poświęconym wyzwoleniu Gęsiówki przez batalion „Zośka”.

Chciałbym, żeby wraz z kolejnymi rozdziałami rozwijała się nie tylko fabuła, ale również sama rozgrywka. Nowe miejsca, wydarzenia, postacie i mechaniki mają sprawić, że gracz rzeczywiście poczuje, jak z każdym kolejnym dniem zmieniała się Warszawa i sytuacja jej mieszkańców.

Równolegle cały czas poprawiam to, co już powstało, szczególnie na podstawie opinii graczy. Zależy mi, żeby gra była coraz lepsza, a nie tylko coraz dłuższa.

Nie wyznaczam sobie sztywnego terminu ukończenia całości, bo przy takiej skali projektu byłoby to mało realistyczne. Chcę po prostu konsekwentnie rozwijać Zryw '44 i mam nadzieję, że uda mi się opowiedzieć tę historię do końca.

Jedno natomiast się nie zmieni: gra pozostanie całkowicie darmowa i dostępna dla każdego.

Stasiek jadący zdobycznym motocyklem z wózkiem bocznym po Okopowej.

Chciałbym przede wszystkim zachęcić wszystkich do wypróbowania Zryw '44. Gra jest całkowicie darmowa, działa bezpośrednio w przeglądarce, zarówno na komputerze, jak i telefonie. Nie trzeba niczego instalować ani zakładać konta.

Mam świadomość, że projekt jest jeszcze na wczesnym etapie i daleko mu do ideału. Dlatego bardzo zależy mi na opiniach graczy, również tych krytycznych. Każda uwaga, zgłoszony błąd czy pomysł na usprawnienie rozgrywki naprawdę mają znaczenie i pomagają mi rozwijać grę.

Mam też nadzieję, że Zryw '44 zainteresuje nie tylko miłośników historii, ale również osoby, które na co dzień nie sięgają po książki czy filmy o Powstaniu Warszawskim. Jeśli po przejściu któregoś rozdziału ktoś zechce dowiedzieć się więcej o wydarzeniach, które właśnie zobaczył w grze, będzie to dla mnie ogromna satysfakcja.

Zapraszam do gry: https://zryw44.tomaszkorzeniewski.pl

I dziękuję wszystkim, którzy już zagrali, podzielili się opinią lub po prostu pomogli dotrzeć z projektem do kolejnych osób. To naprawdę motywuje do dalszej pracy. :)

Podobał się wpis?

Kliknij - @korzenioz zobaczy, że warto było pisać.

Grałeś w ZRYW ’44 - Nie urodzili się żołnierzami? Opisz swoje wrażenia na blogu - twórca na pewno przeczyta.

Napisz artykuł

Komentarze (0)

Komentarze są publiczne. Pisz o tekście, nie o ludziach. Oznacz kogoś przez @nick.

Nikt jeszcze nie skomentował. Bądź pierwszy!

Czytaj dalej

Z warsztatu twórców

Jak powstało 49 - Focus Booster: tablica Schultego jako gra na skupienie na iPhone'a

Darmowa gra na skupienie na iPhone'a, w której w minutę znajdujesz liczby od 1 do 49 na wymieszanej planszy. Pod spodem jest klasyczna tablica Schultego, ćwiczenie uwagi znane z psychologii i kursów szybkiego czytania, a na wierzchu Wyzwanie Dnia, wyścigi ze znajomymi i 498 osiągnięć. Opowiadam, skąd wziął się pomysł, jak w 16 dni powstało 27 wersji testowych i co było najtrudniejsze.

@matokens · · 8 min czytania

Z warsztatu twórców

Jak powstało Belatoris

Wszystko zaczęło się od wspomnień z Amigi i marzenia o stworzeniu własnej gry. Siedem lat później Belatoris to rozbudowane RPG z otwartym światem, turową walką i zarządzaniem osadami. A za całym projektem stoi tylko jeden człowiek. Jak do tego doszło?

@belatoris · · 8 min czytania

Z warsztatu twórców

Jak powstało Widnokrąg: Jura i Śląsk z lotu ptaka

Darmowy symulator lotu w przeglądarce, w którym całe Śląskie, Jura po Kraków i kawałek Czech i Słowacji są zbudowane z prawdziwych zdjęć lotniczych, lidaru i państwowych modeli 3D budynków. Opowiadam, skąd wziął się pomysł, jak z otwartych danych powstał świat 172 × 212 km i co było najtrudniejsze.

@widnokrag · · 6 min czytania